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El ajedrez (Borao y Clemente)/Capítulo IV

De Wikisource, la biblioteca libre.
El ajedrez: Tratado de sus principios fundamentales (1858)
de Jerónimo Borao
Nota: Se respeta la ortografía original de la época

CAPITULO CUARTO.




DE LOS CABALLOS.


Son dos de cada color; se colocan en la segunda y sétima casa de la base junto á las torres; tienen movimiento limitado, de casa blanca á negra y de negra á blanca, pero no á las inmediatas, sino dando un paso de torre y otro de alfil y dejando una casa intermedia en su salto; puestos en el centro del tablero, pueden dirigirse á cada uno de ocho escaques; puestos en el centro de una de las cuatro líneas estremas, tienen cuatro saltos; puestos en una de las casas angulares, tienen tres. El muy famoso matemático Euler presentó á la Academia de ciencias de Berlin el problema de llevar el caballo por las sesenta y cuatro casas del tablero, sin que pase mas de una vez por cada una, y nosotros, probando á ejecutar esa entretenida operacion, aunque sin presencia del problema, hemos obtenido el resultado que demuestra la lámina que al fin ponemos, siguiendo el sistema de llenar todas las primeras casas, procurando costear el tablero, esto es, ocupar con preferencia sus casas mas estremas.

Aunque el caballo esté considerado como la última pieza, tiene ventajas y usos muy considerables, cuales son: su mucha facilidad en dar jaque á dos, tres, cuatro y mas piezas á un tiempo: la dificultad que hay en cerrarle las líneas, pues no habiendo pieza que tenga su movimiento, no es posible detenerle sino con muchas; la imposibilidad de cubrirse de sus jaques, en términos de que, amenazado por el rey, no tiene otro arbitrio que el de retirarse; la impetuosidad de su ataque y el poco esfuerzo con que se avanza hasta el corazon del juego contrario; la circunstancia de no haber líneas cerradas para el, como quiera que salta por encima de piezas propias y enemigas, mientras ninguna puede marchar sino por línea libre; la multitud de casas que amenaza y defiende, en términos de que,jugando á la defensiva, dos caballos, apoyado el uno por el otro, resisten á veces un ataque formidable. de las mejores piezas; el estrago que hacen dos caballos en el juego contrario por muy poco sostenidos que se hallen, aunque Philidor dice que estos ataques son poco temibles.

En cambio tienen la desventaja de su corto alcance, pues no pueden defender ni ofender sino á quema-ropa; la de serles á veces tan difícil la salida como les fué fácil la entrada, cuando las otras piezas,que solo se avanzan por líneas libres, se retiran comunmente por las mismas; la de no poder estrechar por sí solos al rey tan fuertemente como otras piezas, en términos de no bastar los dos, en combinacion con su rey, á dar mate al contrario aunque quede solo, si bien puede darlo uno de ellos acompañado del alfil, y puede uno solo hacer tablas la partida contra una torre y aun contra peon próximo á dama.

Ahora entremos en algunos pormenores acerca del uso del caballo.

Reprueban los mas, entre ellos Philidor y la Enciclopedia, que se saque, en las primeras jugadas, á la tercera casa de su alfil, y aprueban que en adelante se procure uno sostenido por peon en el juego contrario.

Tambien se tiene por mal juego colocar el caballo en la tercera casa de su torre.

Los caballos deben colocarse, si es posible, en color contrario al del alfil real enemigo.

Debe acercarse al rey contrario el caballo real sostenido por su alfil, pues dificulta el enroque y el uso de la torre; por eso se aconseja cambiar el alfil real, que es el mejor, por ese caballo, mas solo en ese caso, pues, por regla general, siempre vale mas el alfil real, al cual es conveniente sacrificar un caballo.

El caballo dá fácilmente jaque doble al rey y la reina, cuando estos se hallan en un mismo color.

El caballo de dama se dirige con frecuencia, en las primeras jugadas, al jaque doble del rey y la torre de dama, prendiendo á aquella entonces, lo cual desnivela mucho la partida.

No deben sacarse los caballos hasta haber movido los peones de los alfiles, mas esto tiene muchas escepciones.

A los caballos que penetran en el juego enemigo deben oponerse los alfiles; y á los que quieren penetrar, los peones.