Enciclopedia Chilena/Folclore/Bandera cruzada, La

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ECH 1328 5 - Bandera cruzada, La.djvu
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Bandera cruzada, La
Artículo de la Enciclopedia Chilena

Flag of Chile.svg

Este artículo es parte de la Enciclopedia Chilena, un proyecto realizado por la Biblioteca del Congreso Nacional de Chile entre 1948 y 1971.
Código identificatorio: ECH-1328/5
Título: Bandera cruzada, La
Categoría: Folclore


Bandera cruzada, La.

 Juego infantil en el que intervienen veinte o más niños, distribuidos en dos bandos, "patriotas y realistas" (o chilenos y colombianos, por ejemplo), colocados con el mismo frente y en el mismo lado del campo de juego y separados entre sí por la denominada "línea divisoria de bandera" (que se traza con cal u otro material apropiado); perpendicular a esa línea y separando los campamentos de los jugadores del resto del campo de juego, se traza otra, llamada "línea de bandera". Antes de que el juego se inicie hay que nombrar un jugador ("imparcial") para que se sitúe en H. (V. figura adjunta) en el extremo del patio, opuesto a los campamentos de los adversarios, portando en cada mano la "bandera cruzada", esto es, en la mano derecha, la bandera perteneciente al bando que quede a su izquierda y en la otra mano, la otra bandera. El juego tiene por fin libertar las banderas, lo que realizan los abanderados entrándolas en el campamento respectivo,al grito de: "¡Viva la bandera!" (patriota o realista o del país que corresponda) lanzado por el que la libertó; triunfa el que primero la haga flamear en su línea.

 El "juez" (puede realizar esta función el jugador más meritorio; es quien resuelve las infracciones y su fallo es decisivo), después de elegir a los jefes (generales y capitanes), tira al "cara o sello", para dar su nombre a cada partido y saber qué lado debe principiar, coloca las banderas y comienza el ataque.

 Supóngase que "patriotas" y "realistas" se disputan la victoria en CHACABUBO, y que los primeros han sido favorecidos por la suerte. Entonces, su general (O'Higgins), pregunta: "¿Hay bandera?" (es la frase que se emplea para pedir permiso para libertarla). El realista (Maroto) contesta: "¡Tienen bandera!" (frase con la que se concede el permiso solicitado. El libertador de la bandera del bando patriota,designado en Consejo (Soler), es el más corredor y lancero. Al salir Soler, a toda carrera a libertar su pabellón, será atacado por todos los jugadores o por los que lo deseen del campamento realista, y procurarán apresarlo, antes que tome la bandera o antes que entre con ella en su línea. Si Soler "cae preso", lo que es seguro, pues, lo persigue un enemigo numeroso, a los realistas les corresponde pedir bandera (San Bruno), procediendo como O'Higgins. Si el libertador realista (Maroto), "cae preso", los patriotas jugarán por segunda vez, saliendo O'Higgins a libertar a Soler o a su bandera. Si O'Higgins tiene la suerte de su compatriota, quedará preso en el lugar donde fue tomado, y si Soler no consigue entrar a su campamento, los realistas jugarán por segunda vez. Si el segundo libertador español (San Bruno), también es apresado, antes o después de libertar su color, y lo mismo el abanderado Maroto, los patriotas jugarán por tercera vez, y, así, sucesivamente, hasta terminar la batalla (ver regla 16).

 Cuando hay varios prisioneros, el que liberta la bandera, el abanderado, tiene derecho a libertar a sus compatriotas presos y, éstos, una vez libres, a los que permanecen presos y sobre todo al abanderado. En este caso los esfuerzos de los antagonistas se dirigirán, principalmente, a atacar al abanderado, y volver a apresar a los que están libres, antes que entren a su línea. Si quedan pocos combatientes en la línea de bandera es mejor que los prisioneros, una vez libres, vuelvan a tomar bandera {colocando un pie en la línea de bandera, el otro a fondo al frente y el tronco en semi-torsión al lado contrario), procurando no caer presos en la retirada. Los jugadores procurarán, durante el ataque, no dejar su campamento sin gente, porque se expondrían a que los enemigos penetraran en él, tomándolo por asalto y ganando, por tanto, el juego. El asalto se permite; pero permanecer y tomar bandera en la línea contraria, es estrictamente prohibido.

 Hay que tener en cuenta también las siguientes "reglas especiales":

  1. Los partidos deben tener igual número de jugadores.
  2. El jugador que no esté colocado en la línea de bandera en la forma descrita más arriba o que salga antes de que el enemigo abandonen su línea, aunque libertase su bandera, ésta quedará cautiva.
  3. Para libertar a un jugador basta tocarle en la mano o en la espalda, gritando "¡libre!".
  4. Si un jugador no toca a su adversario o no tiene bandera sobre él y grita "¡preso!" en castigo pasa a ser prisionero, quedando, como tal, en el lugar en el que dio el golpe "falso".
  5. Si durante el ataque el abanderado deja caer la bandera, aunque sea involuntariamente, y nadie de su partido la recoge, los antagonistas la declararán cautiva.
  6. Si el que la lleva oculta intencionadamente, el juego vuelve a principiar por su lado.
  7. El abanderado no debe arrojarla a sus compañeros durante la carrera, y si lo hace, su partido comienza el ataque.
  8. Los jugadores convienen a veces "pasar" la bandera, durante la lucha, al más corredor de su bando, o al que sale a libertarlos, lo que produce buenos resultados, si se hace oportunamente.
  9. Algunas veces los presos quedan juntos, formando cadena, con los brazos extendidos y el abanderado entre ellos. En este caso, libertando al primero de la cadena, los demás también quedan libres; o la llevan entre dos, tres o más jugadores, tomada sus extremos: apresando a uno, lo demás también quedan presos.
  10. Al tocar a un jugador, se gritará "¡preso!", quedando, como tal, en el lugar en que fue apresado.
  11. El prisionero que abandone su cárcel, para acercarse el que corre a libertarlo, queda siempre preso.
  12. A los jugadores le es permitido entrar a sus posiciones por la línea enemiga; pero no puede permanecer un instante en ella, ni tomar bandera en al campo contrario, so pena de quedar presos.
  13. Ningún barrista que esté en su línea será apresado.
  14. No se pueden canjear prisioneros ni banderistas.
  15. Los deberes de los jefes son: enviar a los libertadores, eligiendo los más corredores; distribuir bien a su gente; formar un plan de ataque y defensa, y fiscalizar a los adversarios.
  16. El juego se gana cuando los barristas entran con la bandera a su línea, o cuando se toman por asalto al campamento enemigo.
  17. Si un jugador sale de los límites del campo, quedará preso en el lugar por el que salió.
  18. Después de cada juego, los bandos cambiarán sus pabellones, títulos y campamentos.
    Recreación de la ilustración original