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El ajedrez (Borao y Clemente)/Capítulo XVIII

De Wikisource, la biblioteca libre.
El ajedrez: Tratado de sus principios fundamentales (1858)
de Jerónimo Borao
Nota: Se respeta la ortografía original de la época

CAPITULO DECIMOOCTAVO.




VOCABULARIO DEL AJEDREZ.


A


Ajedrez.— Juego que sostienen dos jugadores sobre un tablero de sesentay cuatro casas, mitad blancas y mitad negras, con ocho piezas y ocho peones cada uno[1].

Ahogado.— El rey que, sin estar en jaque, no puede moverse sin caer en él: es fin de partida llamado empate.

Alas.— Las formadas por los peones de caballo y torre.

Alfil.— Cuarta pieza que se coloca respectivamente al lado del rey y de la reina y camina por diagonales conservando color.

Alfil de ataque.— El del rey.

Apuesta.— El compromiso de dar mate en marcado número de jugadas ó con determinada pieza.

Ataque.— La ofensiva.

Ataque falso.— El dado por un punto para desorientar del verdadero ópara distraer fuerzas.


B


Basa. — El asiento de cada pieza.

Base.— El primer órden de escaques, que es el asiento de las piezas al empezar la partida.


C


Caballo.— Ultima pieza que, colocada junto al alfil, va de blanca á negra y vice-versa, dando un paso de torre y otro de alfil.

Casa ó castro.— Cuadrilla de las sesenta y cuatro del tablero.

Centro.— El que ocupan los peones de rey y reina ó de reyysu alfil.

Color. — El de las cuadrículas y el de las piezas, que son el blanco y negro.

Compongo.— Espresion de que se usa para poder reponer la pieza tocada ó caida.

Coronar.— Elevar á dama ú otra pieza el peon llegado á base contraria.

Cubrir.— Quitar con una pieza la enfilada enemiga contra otra.


D


Dama.— Segunda pieza del juego y primera en juego: corre por las líneas horizontales, verticales y oblícuas.

Dama (llegar á).— Arribar un peon á la última línea, convirtiéndose en pieza de eleccion.

Defensa.— Resistencia al ataque.

Desembarazar.— Abrir camino á las piezas quitando las que obstruyen el paso.


E


Empate.— Rey ahogado.

Enfilada.— Línea descubierta entre dos piezas que se amenazan, ó en que una amenaza á otra.

Enrocar.— Llevar el rey dos pasos hácia su torre, y esta junto á él al lado opuesto.

Escaque.— Casa del tablero.

Escachos.— Piezas del juego.


F


Fajas.— Bandas de estremo á estremo alternadas de color.

Final de partida.— El último órden de jugadas hasta el mate.

Frente.— Línea de los peones antes de empezar, y de piezas ypeones delanteros en las primeras jugadas.


G


Gambito.— El de rey es la marcha del pr y par dos pasos: el de dama la del pd y pad.


J


Jaque.— Aviso que se dá al rey de hallarse en presa á la siguiente jugada.

Jaque á la descubierta.— El dado por una pieza, no por movimiento de ella, sino por el de otra que la cubria.

Jaque ciego.— El dado sin conocerlo.

Jaque del loco.— El dado con solo la reina á la segunda jugada cuando el contrario ha movido dos pasos el pcr y uno el par.

Jaque del pastor.— El dado á la cuarta jugada sobre el peon del alfil real con dama apoyada por alfil.

Jaque doble.— El dado á dos piezas, ya por el caballo ó reina, que son para esto las mejores, ya por medio de un jaque á la descubierta.

Jugada forzosa.— La que no puede prescindirse de hacer en algunos finales de partida y en algunas defensas.


L


Leyes del juego.— Los principios obligatorios establecidos por la sociedad que presidió Philidor.

Línea.— Banda: las hay de altura, horizontales estremas y libres, abiertas ó desembarazadas de peones.


M


Mano.— Derecho á la primera salida: se echa á la suerte.

Mate.— Presa del rey por imposibilidad de ocupar casa que no esté enfilada.

Mate acalorado.— El que resulta de jaques sucesivos y arriesgados, determinados á consecuencia de un gran peligro.

Mate ciego.— El dado sin conocimiento: hace ganar media partida.


O


Oposicion.— La menor distancia de ambos reyes que es de una casa: el último en tomar esta distancia teniendo en frente á su enemigo, gana la oposicion y obliga al retroceso.


P


Pasar la batalla.— Salvarse un peon de la presa pasada.

Peon.— Ultimo de los trebejos del ajedrez y único que marcha forzadamente hácia adelante.

Peon aislado.— El que está sin defensa de otro ó de pieza.

Peon coronado.— El que llega á dama.

Peon doblado.— El que está en la misma banda.

Peon ligado.— El sostenido por otro.

Peon pasado.— El que no tiene ninguno contrario en su banda.

Peon de zancadilla.– El del alfil real.

Peones del centro.— El de rey defendido por el de dama, ó uno de estos defendido por el de su alfil.

Peones en vilo.— Los indefensos: lo mismo se dice de las piezas.

Posicion.— Combinacion de piezas y peones en sentido favorable.

Presa.— El acto de apoderarse de una pieza otra que le sucede en el lugar.

Presa pasada.— La de un peon que pasa por el costado de otro enemigo al avanzar dos pasos.


R


Rey.— Primera pieza de cuya conservacion depende la partida: anda una casa en todas direcciones.

Reina.— Dama.

Roque.— Primera pieza despues de la reina: ocupa los estremos de la base y marcha vertical y horizontalmente.


S


Sacrificar.— Dar pieza para defenderse, ó para comer otra mayor, ó para desarrollar un ataque.

Salida.— Mano: es sorteada, convencional, alternativa ó del que ganó óperdió la partida anterior.


T


Tablas.— Imposibilidad del mate, ya por quedar solos los reyes, ya por no haber piezas bastante fuertes para darlo.

Tablero.— Campo cuadriculado en que se colocan las piezas: tiene sesenta y cuatro casas, mitad blancas y mitad negras.

Tiempos.— Las cuatro ó cinco partes de cada juego: son la salida de peones, la de piezas, el ataque y defensa y los finales.

Tiempos (ganar).— Hacer jugadas que conduzcan á un fin, mientras el contrario las hace inútiles.

Tomar.— Es lo mismo que prender ó comer, y significa quitar una pieza del tablero con otra que le sucede en el lugar.

Torre.— Roque.

Traspuesta.— Pieza mal colocada al principio de la partida.

Trebejos.— Las piezas del juego.


V


Variante.— Uno de los varios modos de continuar ventajosamente una partida.


Z


Zancadilla.— V. Gambito.


  1. El caballero de Maimieux trata de un Ajedrez militar en que pueden jugar dos, cuatro ó seis jugadores con nombres de generales en gefe ó de division, teniendo cada uno almacenes, parques, dragones, quintas, etc., y ocupándose, sobre un tablero topográfico, en construir y de moler atrincheramientos, clavar y tomar artillería, talar bosques, dirigir bloqueos, retiradas, batallas, escaramuzas, incendios, puentes, convoyes, etc.