Página:Analisis del juego de ajedrez.djvu/23

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(c) Este arfil puede dar jaque, en vez de retirarse; en este caso cubriros con el arfil, y si le toma, hareis otro tanto con el caballo sosteniendo el peon de vuestro Rey.
(Véase la tercera variante.)

(En esta partida ha creído el autor no deber jugar siempre bien, para dar frecuentes ejemplos de la manera de mover en acierto los peones.)

(d) Si llevaseis el caballo á la casilla f 3, obstruiria la marcha del peon de vuestro arfil, y podría el negro tomar C f 6 — e 4, adelantando en seguida d 7 — d 5, lo cual romperia vuestro centro.

(e) Debeis retirar el arfii, porque haciendo él la jugada siguiente d 7 — d 5, os obligaría á cambiar el peon de vuestro Rey por el suyo, lo cual romperia vuestros peones del centro.

(f) Juega este pe0n para dar salida á su torre; lo que conseguirá bien sea que tomeis ó que le dejeis tomar.

(g) No deheis tomar el peon que os ofrece, porque perdería su linea el peon de vuestro Rey; en lugar que dejándole tomar, le reemplazais con el de la Reina que sosteneis en seguida con el del arfil del Rey. Estos dos peones unidos siempre tienen que daros la victoria.

(h) Toma el peon para seguir su proyecto de abrir la linea de su torre.