Análisis del juego de ajedrez/Primera partida

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Nota: Se respeta la ortografía original de la época


Primera partida.




Blanco.
Negro.
1. e 2 e 4   e 7 e 5
2. A f 1 c 4   A f 8 c 5
3. c 2 c 3   C g 8 f 6
4. d 2 d 4 (a)   e 5 d 4 :
5. c 3 d 4 : (b)   A c 5 b 6 (c)
6. C b 1 c 3   R enr. g 8
7. C g 1 e 2 (d)   c 7 c 6
8. A c 4 d 5 (e)   d 7 d 5
9. e 4 e 5   C f 6 e 8
10. A c 1 e 3   f 7 f 6 (f)
11. D d 1 d 2 (g)   f 6 e 5 : (h)

(a) Adelantad este peon dos casillas, ya para cubrir la direccion del arfil contrario hacia el peon del arfil de vuestro Rey, ya tambien para colocar vuestros peones en el centro del juego, posicion sumamente importante.

(b) Cuando tengais dos peones de frente, como en la presente situacion, deheis dejarlos así, sin adelantar ninguno de los dos, hasta que el adversario os proponga el cambio de un peon por uno de los vuestros, lo que evitareis entonces ganando terreno con el peon atacado.

(c) Este arfil puede dar jaque, en vez de retirarse; en este caso cubriros con el arfil, y si le toma, hareis otro tanto con el caballo sosteniendo el peon de vuestro Rey.
(Véase la tercera variante.)

(En esta partida ha creído el autor no deber jugar siempre bien, para dar frecuentes ejemplos de la manera de mover en acierto los peones.)

(d) Si llevaseis el caballo á la casilla f 3, obstruiria la marcha del peon de vuestro arfil, y podría el negro tomar C f 6 — e 4, adelantando en seguida d 7 — d 5, lo cual romperia vuestro centro.

(e) Debeis retirar el arfii, porque haciendo él la jugada siguiente d 7 — d 5, os obligaría á cambiar el peon de vuestro Rey por el suyo, lo cual romperia vuestros peones del centro.

(f) Juega este pe0n para dar salida á su torre; lo que conseguirá bien sea que tomeis ó que le dejeis tomar.

(g) No deheis tomar el peon que os ofrece, porque perdería su linea el peon de vuestro Rey; en lugar que dejándole tomar, le reemplazais con el de la Reina que sosteneis en seguida con el del arfil del Rey. Estos dos peones unidos siempre tienen que daros la victoria.

(h) Toma el peon para seguir su proyecto de abrir la linea de su torre.

Blanco.
Negro.
12. d 4 e 5 :   A c 8 e 6 (i)*
13. C e 2 f 4 (k)   D d 8 e 7
14. A e 3 b 6 : (l)   a 7 b 6 ;
15. R enr. g 1 (m)   C b 8 d 7
16. C f 4 e 6 :   D e 7 e 6 :
17. f 2 f 4   C e 8 c 7
18. T a 1 e 1   g 7 g 6 (n)
19. h 2 h 3 (o)   d 5 d 4
20. C c 3 e 4   h 7 h 6 (p)
21. b 2 b 3   b 6 b 5
22. g 2 g 4   C c 7 d 5
23. C e 4 g 3 (q)   C d 5 e 3 (r)
24. T e 1 e 3 :   d 4 e 3 :
25. D d 2 e 3 :   T a 8 a 2 :
26. T f 1 e 1 (s)   D e 6 b 3 :

(i) Juega este arfil para poder adelantar en seguida el peon del arfil de su Reina.
Podriais muy bien tomar el arfil de su Rey con el de vuestra Reina, la cual le obligaria á doblar un peon; mas esto pondria en juego la torre de su Reina. Por otra parte, un peon doblado, estando ligado con otros peones, no es desventajoso, en particular si se acerca al centro.

(k) No hallándose todavía en peligro el peon de vuestro Rey, vuestro caballo debe atacar á un arfil para forzarle á retirarse ó tomarle.

(t) Siempre es peligroso dejar que el arfil del Rey contrario se apodera de la línea del peon del arfil de vuestro Rey; si el peon de vuestra Reina no pudiese cubrir esta direccion, es menester oponerle vuestro arfil del color del suyo, tomándole por cualquiera otra pieza, en la primera ocasion.

(m) Dais roque, por este lado, para sostener tanto mejor el peon del arfil de vuestro Rey, cuanto que dareis dos pasos, tan luego como sea atacado el de vuestro Rey.

(n) Adelanta este peon para impedir que hagais otro tanto con el del arfil de vuestro Rey hacia su Reina, lo que os procuraria dos peones de frente en su terreno.

(o) Jugais este peon, á fin de poder adelantar en seguida el del caballo de vuestro Rey.

(p) Adelanta este peon para impedir que entre vuestro caballo en su juego, y que le obligareis á quitar la Reina de su casilla, lo cual ofreceria libre campo á vuestros peones.

(q) Jugais el caballo para adelantar en seguida el peon del arfil de vuestro Rey que sostienen así tres piezas.

(r) Hace esta jugada para cortar la comunicacion entre vuestras piezas y romper vuestros peones, lo que infaliblemente haría adelantando el peon del caballo de su Rey; mas con el sacrificio de vuestra torre destruis su intento.

(s) Jugais esta torre para sostener el peon de vuestro Rey que quedaría vendido al adelantar luego el del arfil del Rey.

Blanco.
Negro.
27. D e 3 e 4   D b 3 e 6 (t)
28. f 4 f 5   g 6 f 5 :
29. g 4 f 5 :   D e 6 d 5 (u)
30. D e 4 d 5 :†   c 6 d 5 :
31. A d 3 b 5 :   C d 7 b 6
32. f 3 f 6 (v)   T a 2 b 2
33. A b 5 d 3   R g 8 f 7
34. A d 3 f 5 (x)   C b 6 c 4
35. C g 3 h 5   T f 8 g 8
36. A f 5 g 4   C c 4 d 2
37. e 5 e 6 †*   R f 7 g 6 (y)
38. f 6 f 7   T g 8 f 8
39. C h 5 f 4   R g 6 g 7
40. A g 4 h 5 (z)  

(l) La Reina negra vuelve a esta casilla, para parar el mate que se prepara.

(u) Propone el cambio de la Reina, para evitar el mate con que le amenazan el arfil y la Reina.

(v) Cuando tengais un arfil al fin de la partida, debeis cuidar se hallen vuestros peones en las casillas del color opuesto al de este arfil, y así nunca podrán penetrar entre vuestros peones las piezas del adversario. Es una regla general cuando se ataca y están los peones en terreno enemigo. Estando en la defensiva es menester, por el contrario, colocar los peones en el color del arfil.

(x) He aquí un ejemplo de la regla precedente. Si vuestro arfil fuese negro, el Rey enemigo podria ponerse entre vuestros dos peones.

(y) Véase la segunda llamada.

(z) Juegue lo que jugare, llevais el peon á Reina, y ganais la partida.

Primera llamada.


Blanco.
Negro.
12. – – – –   A b 6 e 3 :
13. D d 2 e 3 :   A c 8 e 6
14. C e 2 f 4   D d 8 e 7
15. C f 4 e 6 :   D e 7 e 6 :
16. R enr. g 1   C b 8 d 7
17. f 2 f 4   g 7 g 6
18. h 2 h 3   C e 8 g 7
19. g 2 g 4   c 6 c 5
20. C c 3 e 2   d 5 d 4
21. D e 3 d 2   C d 7 b 6
22. C e 2 g 3   C b 6 d 5
23. T a 1 e 1   C d 5 e 3
24. T e 1 e 3 :   d 4 e 3 :
25. D d 2 e 3 :   D e 6 a 2 :
26. f 4 f 5   D a 2 b 2 :
27. f 5 f 6   C g 7 e 8
28. g 4 g 5   D b 2 d 4
29. D e 3 d 4 :   c 5 d 4 :
30. e 5 e 6   C e 8 d 6
31. C g 3 e 4   C d 6 f 5
32. T f 1 f 5 :   g 6 f 5 :
33. C e 4 d 6   f 5 f 4 (a)

(a) De hacer cualquiera otra jugada pierde inevitablemente la partida.


Primera llamada.


A la duodecima jugada del negro.


negro.
8
Chessboard480DiagonalStripe.svg
a8 torre negro
b8 N d
c8 j d
d8 reina negro
e8 N d
f8 torre negro
g8 rey negro
a7 peón negro
b7 peón negro
g7 peón negro
h7 peón negro
b6 j d
c6 peón negro
d5 peón negro
e5 peón blanco
c3 caballo blanco
d3 alfil blanco
e3 alfil blanco
a2 peón blanco
b2 peón blanco
d2 reina blanco
e2 caballo blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanco
e1 rey blanco
h1 torre blanco
7
6
5
4
3
2
1
blanco.
abcdefgh


Segunda llamada.


A la trigesimaséptima jugada del blanco.


negro.
8
Chessboard480DiagonalStripe.svg
g8 torre negro
b7 peón negro
f7 rey negro
f6 peón blanco
h6 peón negro
d5 peón negro
e5 peón blanco
h5 caballo blanco
g4 alfil blanco
h3 peón blanco
b2 torre blanco
d2 caballo blanco
e1 torre blanco
g1 rey blanco
7
6
5
4
3
2
1
blanco.
abcdefgh


Blanco.
Negro.
34. e 6 e 7   T f 8 b 8
35. A d 3 c 4   R g 8 h 8
36. C d 6 f 7   R h 8 g 8
37. C f 7 d 8   R g 8 h 8
38. e 7 e 8 D †   Mate.


Segunda llamada.


Blanco.
Negro.
37. e 5 e 6   R f 7 f 8
38. T e 1 a 1   T b 2 b 1
39. T a 1 b 1 :   C d 2 b 1 :
40. R g 1 h 2   C b 1 c 3
41. C h 5 f 4   C c 3 e 4
42. C f 4 d 5 :   T g 8 g 5
43. e 6 e 7   R f 8 f 7
44. A g 4 e 6   R f 7 e 6 :
45. e 7 e 8 D †   Perdido.

Primera variante.
Blanco.
Negro.
1. e 2 e 4   e 7 e 5
2. A f 1 c 4 (a)   A f 8 c 5 (b)
3. c 2 c 3   D d 8 e 7 (c)*
4. C g 1 f 3 (d)*   C g 8 f 6 (e)*
5. D d 1 e 2   d 7 d 6 (f)*
6. d 2 d 3 (g)*   c 7 c 6 (h)
7. h 2 h 3   h 7 h 6 (i)
8. A c 1 e 3 (k)   A c 5 e 3 :(l)
9. D e 2 e 3 :   A c 8 e 6
10. A c 4 e 6 :   D e 7 e 6 :(m)

(a) Es la mejor casilla que puede ocupar el arfil de vuestro Rey al principio de la partida. Desde aquí puede amagar al peon del arfil del Rey contrario, hácia el cual se dirigen en general los primeros ataques.

(b) A esta jugada, el negro puede jugar C g 8 — f 6. (Véase la segunda variante).

(c) Hace esta jugada para que no podais poner dos peones de frente en el centro. Tambien puede jugar de estos dos modos:
C b 8 — c 6. (Véase la primera llamada);
C g 8 — f 6. (Véase la tercera variante);
D d 8 — f 6. (Véase la cuarta variante).

(d) De poner este caballo en la segunda casilla de vuestro Rey, perdiais la partida. (Véase la segunda llamada).

(e) Habría jugado mal, si hubiese tomado el peon del arfil de vuestro Rey. (Véase la tercera llamada).

(f) Atacando al peon del arfil de vuestro Rey con su caballo, os daría tiempo para establecer vuestros peones en el centro. (Véase la cuarta llamada).

(g) Hubierais podido adelantar dos casillas este peon, y ocupar el centro un momento; mas no os era posible conservar esta posicíon.

(h) Si hubiese jugado A c 8 — g 4, como podía, hubierais debido jugar h 2 — h 3, para desalojar su arfil ó forzarle á dar pieza por pieza. En general, y pudiendo, no debe permitirse obstruyan las piezas la direccion de los arfiles.

(i) Hanse jugado estos peones por ambas partes, para que los artiles no puedan incomodar a los caballos.

(k) No pudiendo el peon de vuestra Reina cubrir la direccion del arfil del Rey enemigo hacia el peon del arfil de vuestro Rey, debeis conservar el arfil de vuestra Reina, para apostarle en la tercera casilla de vuestro Rey: esta pieza es la única que podeis oponer con ventaja al arfil del Rey enemigo.

(l) Habiendo retirado su arfil, en lugar de tomar el vuestro, hubiera perdido un tiempo. Cuando se quiere cambiar una pieza, es preciso tomar primero, a menos que os convenga dejar la iniciativa al contrario; como si quisierais desdoblar un peon, o hacerle cambiar de linea, etc.

(m) Ved aquí la utilidad de hallarse el peon de la torre adelantado a la séptima jugada; de lo contrario podria jugar ahora C f 6 — g 4, atacando vuestra Reina, y ganar dos casillas en seguida con el peon del arfil de su Rey, para ponerle en accion. Estas especies de tiempos son preciosos, particularmente en aquellas partidas

Blanco.
Negro.
11. C b 1 d 2   C b 8 d 7
12. R enr. g 1   R enr. g 8 (n)

en que el contrario os obliga á sacar vuestros caballos delante de vuestros peones.

(n) La partida está igual; el blanco ha conservado la ventaja de mano. El jugador que primero pueda poner en accion el peon del arfil de su Rey, adelantándole dos casillas, tendrá la mejor posición.

Primera llamada.


Blanco.
Negro.
3. c 2 c 3   C b 8 c 6 (a)
4. d 2 d 4   e 5 d 4 : (b)*
5. A c 4 f 7 : †   R e 8 f 7 : (c)
6. D d 1 h 5   g 7 g 6
7. D h 5 c 5 : (d)  

(a) Juega este caballo para que no podais adelantar d 2 — d4. Aunque en lugar de esto, jugase c 7 — c 6, podríais igualmente jugar d 2 — d 4 á la próxima vez.

(b) Hubiera podido parar esta jugada retirando su arfil á la casilla b 6. (Véase el suplemento á esta llamada).

(c) Si no tomase vuestro arfil, tomariais el caballo de su Rey, y jugariais en seguida b 2 — b 4, atacando su arfil; y luego avanzariais hácia el caballo de su Reina, para volver á tomar al momento el peon con el del arfil de vuestra Reina.

(d) En esta posicion tiene el blanco hermoso juego.

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