Análisis del juego de ajedrez/Explicación

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Análisis del juego de ajedrez: Con una nueva anotación compendiada y láminas en las cuales está figurada la situación del juego para las llamadas y conclusión de partidas. Edición aumentada con un tratado de estratagemas. (1846)
de Philidor
traducción de D.C. de Algarra
Esplicacion de las láminas y de la anotacion del juego
Nota: Se respeta la ortografía original de la época


Esplicacion.


de las


laminas y de la anotacion del juego.


1. El tablero puede.dividirse de tres maneras diferentes en ocho fajas ó lineas paralelas, compuestas cada una de ocho cuadros ó casillas. Llamamos lineas perpendiculares á las que van de un jugador á otro, y lineas horizontales á las que son paralelas entre ambos jugadores.

2. La lámina l. representa el tablero dividido así: las ocho lineas perpendiculares están determinadas por las letras a, b, c, d, e, f, g, h, comenzando de izquierda á derecha, y las líneas horizontales se hallan numerotadas de abajo arriba con los guarismos l, 2, 5, 4, 5, 6, 7, 8. Estas letras y guarismos nos servirán para indicar la situacion de las piezas en el tablero y para anotar la ejecucion de su marcha de una casilla á otra etc., a 1 por ejemplo, designará la casilla que es comun á la línea perpendicular a y á la línea horizontal numerotada 1 ; ó, lo que es lo mismo, la primera casilla de la línea a ; e4 significará del mismo modo la cuarta casilla de la linea e , g 6 la sesta de la linea g, etc. (Véase la lámina l.)

3. En la anotacion, designaremos cada pieza del juego con la letra inicial de su nombre. Así:

Lamina I.



Lamina II.


abcdefgh
negro.
8
a8 torre negro
b8 N d
c8 j d
d8 reina negro
e8 rey negro
f8 j d
g8 N d
h8 torre negro
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
g7 peón negro
h7 peón negro
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanco
b1 caballo blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanco
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballo blanco
h1 torre blanco
8
77
66
55
44
33
22
11
blanco.
abcdefgh


R significará el Rey
D la Reina ó Dama
T una Torre cualquiera[1]
A Arfil
C Caballo
P Peon

4. Las piezas blancas lo serán tambien en las láminas, y negras las negras.

5. Al juego del que tenga las primeras se le dará el nombre de Blanco, y el de Negro al que tuviere las segundas. Para distinguir ambos juegos en las notas y evitar repeticiones faslidiosas, hablaremos al Blanco en segunda persona y en tercera al Negro, segun el uso adoptado en muchas obras de ajedrez; así al Blanco se le dirá: jugad el rey; y al Negro juegue el rey, etc.,

6. La situacion primitiva de las piezas antes de comenzar una partida debe siempre ser la misma que la figurada en la lámina II, donde se ve que las piezas blancas están colocadas en las ocho casillas de la línea horizontal numerotada 1 ; de manera que la casilla a 1 es la de la Torre de la Reina, la casilla b 1 del Caballo, c 1 la del Arfil de la Reina, d 1 la de la Reina, e 1 la del Rey, f 1 la del Arfil del rey, g 1 la del Caballo, y h 1 la de la Torre del Rey.

Los peones blancos ocupan las ocho casillas de la línea horizontal numerotada 2; así a 2 es la casilla del peon de la Torre de la Reina, b 2 la del Caballo, etc.

Las piezas negras se hallan igualmente colocadas en la otra estremidad del tablero en las ocho casillas de la línea horizontal numerotada 8, y los peones negros enla línea numerotada 7; así a 8 es la casilla de la Torre de la Reina negra, b 8 la del Caballo, y así sucesivamente hasta h 8, que es la casilla de la Torre del Rey; del mismo modo a 7 es la casilla del peon de la Torre de la Reina, b 7 la del peon del Caballo. etc.,[2](Véase la lámina II.)

7. Debe notarse que la única diferencia que existe en la primera disposicion de las piezas en ambos lados, es que el Blanco tiene siempre el Rey a su derecha, mientras que el Negro le tiene constantemente á su izquierda; pero hallándose colocadas todas las piezas del juego frente unas de otras y correspondiéndose naturalmente, es claro que las mismas letras designan las líneas donde se hallan las mismas piezas en cada lado, y así no hay mas diferencia que la colocacion primitiva de las piezas de izquierda á derecha respecto del Blanco, y de derecha á izquierda respecto del Negro.

Fúndase pues este método en tener cada pieza destinada una de las ocho líneas perpendiculares del tablero, la cual está ocupada al propio tiempo por la pieza del adversario que le corresponde en el juego. En efecto, el tablero debe considerarse como un campo de batalla cuyas casillas ó puestos pueden ser igualmente ocupados por las piezas de ambos jugadores, segun que penetran mas ó menos en el terreno del contrario. Por este principio, la designacion de la casilla ó puesto que ha de ocuparse debe ser la misma para el Negro que para el Blanco.

8. Dedúcese de aquí, como se verá mas claramente por la maniobra de las piezas en el tablero, que el Negro tiene necesariamente que contar las casillas en sentido contrario del Blanco. Saliendo este de una casilla numerotada 1, donde está colocada su pieza, va hasta la casilla numerotada 8, que es la estremidad de la linea; mientras que el Negro sale, por el contrario, de la casilla numerotada 8, donde está su pieza, se adelanta hácia el lado del Blanco hasta la casilla numero tada 1, estremidad tambien de la línea.

9. A cada jugada que se hace, y que consiste en llevar una pieza de una casilla á otra, á fin de anotar la ejecucion del juego, designamos la casilla de donde sale la pieza que se mueve, y aquella adonde se coloca.

10. Los números que están á la cabeza de la anotacion indican el número de jugadas.

11. Cada una de estas está indicada de modo que se vea al momento la pieza que ha de jugarse, y que caracteriza siempre la letra inicial de su nombre, cuando es de las grandes. (Véase §3.)

12. Cuando la anotacion de la jugada no va precedida de ninguna letra mayúscula, debe moverse solamente un peon.

l3. La primera letra y el primer guarismo de la anotacion designan la casilla donde está la pieza que ha de jugarse, y la segunda letra y el segundo guarismo, separados por una rayita, indican la casilla donde debe colocarse esta misma pieza. Por ejemplo, en la primera partida, (pájina 2) 1 e 2 — e 4 significa que el Blanco adelanta la primera jugada dos casillas el peon de su Rey; de la casilla e 2 á la e 4 ; e 7 — e 5 significa que el Negro adelanta tambien el peon de su Rey, que está en la casilla e 7, á la e 5 ; 2 A f 1 — c 4, es decir el Blanco, en la segunda jugada, lleva el arfil de la casilla f 1, donde está, á la c 4 ; A f 8 — c 5 quiere decir que el Negro lleva el suyo de f 8 á c 5, etc.,

Así las letras indican siempre las lineas, y los guarismos las casillas de la línea. Esta anotacion es igualmente sencilla y precisa; evita todo error de piezas, y es muy cómoda para marcar la situacion de una partida que quiere continuarse ó una jugada que conviene conservar.

14. La toma de una pieza del adversario, que ocupaba la casilla que se acaba de tomar se designa al fin dela jugada con dos puntos (:), y cuando se da jaque al Rey con una cruz ()

15. Cuando un peon pasa á Reina, es decir, cuando llega á la última casilla de su línea, puede ser Reina ó cualquier otra pieza, á eleccion del jugador á quien pertenece; en este caso, hay tamhien en la anotacion de la jugada una letra que manifiesta el valor del peon; á saber: una D si se le da el valor de Reina; una C si el de Caballo, etc. (Véanse pág. 13 las jugadas 38 y 45.)

16. El movimiento del Rey, cuando enroca, está indicado con R. enr. y la dcsignacion de la casilla donde ha de colocarse; como este movimiento del Rey supone siempre el de una torre, se llevará a su lado, segun el uso, aquella de las dos torres inicia la cual enroca. Así, por ejemplo, página 2 á la sesta jugada del Negro, R. enr. — g 8, la torre h 8 debe colocarse tambien en la misma jugada en f 8; y página 32, a la undécima jugada del Blanco R. enr. — c 1, la torre a 1 debe pasar á d 1.

17. Las notas ú observaciones están indicadas con letras bas tardillas entre dos paréntesis, despues de la anotacion de las jugadas á que se refieren.

18 El asterisco (*) designa una llamada ú otra manera de hacer la jugada donde se halla.

19. Las primeras jugadas de una variante ó de una llamada, están marcadas con dos (") cuando son las mismas que en la parte principal.


  1. Hemos sustituido la palabra torre á la de roque ó castillo, para evitar se confunda la primera con rey y la segunda con caballo. — Nota del Traductor.
  2. Para familiarizarse en poco tiempo con este método, pueden escribirse, al principio, las letras y guarismos en los bordes del tablero como se ve en la lámina II. Por este medio hemos visto á muchos principiantes acostumbrarse á jugar desde la primera leccion.